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News: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Le Guide Officiel Complet

La toute première apparition de Metal Gear, sur une plateforme appelée MSX2, remonte à il y a 28 ans. À cette époque, la mode était aux « shoot ‘em up », un genre dans lequel le joueur doit éliminer des vagues incessantes d’adversaires par ses réflexes et sa dextérité. Pour ma part, je rêvais de créer non pas un « shoot ‘em up », mais un nouveau type de jeu intelligent, mêlant action et stratégie, dans lequel le joueur devrait s’infiltrer seul en territoire ennemi.

De nos jours, on considère Metal Gear comme le pionnier du genre basé sur la furtivité. Ceci dit, mon objectif à l’époque était quelque peu différent. Le but que je poursuivais n’était pas seulement d’amener le joueur à progresser sans se faire détecter, mais de proposer un « simulateur d’infiltration » dans lequel le joueur devrait pénétrer en territoire hostile, en devant constamment trouver des solutions pour terminer sa mission et survivre – une expérience renforcée par une histoire riche, à l’instar des romans d’aventure.

Un problème de fond se posa très vite, néanmoins : la technologie disponible à l’époque ne permettait tout simplement pas l’infiltration au sens où je l’entendais. Les chargements ne pouvaient pas avoir lieu en toile de fond, et il était même impossible de faire défiler l’écran sur MSX2. C’est ce qui m’a poussé à inventer le concept de « champ visuel » des soldats – un algorithme simple grâce auquel les ennemis attaquent le joueur dès qu’ils l’aperçoivent. La création de ce procédé fut un moment historique : le premier jeu basé sur la furtivité était né.

Pour autant, mon véritable souhait était de développer un jeu d’infiltration libre. La furtivité n’est qu’un aspect de l’infiltration. En termes mathématiques, on exprimerait cette affirmation par la formule : « infiltration libre ⊃ furtivité ». De ce point de vue, Metal Gear n’était que la première étape d’un long processus.

Plus tard sur PS1, Metal Gear Solid fut le premier épisode en polygones à offrir des environnements en trois dimensions, ainsi qu’une véritable bande-originale et des voix enregistrées, ce qui permit l’intégration de scènes cinématiques en temps réel. Metal Gear Solid 2, sorti sur PS2, ajouta divers effets tels que le vent et la pluie, donnant corps et vraisemblance aux environnements requis pour l’infiltration. Metal Gear Solid 3 fit de la survie un élément central, invitant les joueurs à s’infiltrer dans toutes sortes de terrains, de la jungle aux milieux urbains. Metal Gear Solid 4 enrichit la recette avec l’introduction de changements en temps réel sur le champ de bataille. Quant à Metal Gear Solid: Peace Walker, il innova avec le concept de Mother Base comme outil de gestion et de soutien logistique.

Tout au long de ces 28 années, la série a évolué avec les progrès de la technologie, mais l’expérience offerte par ses divers épisodes n’en est pas moins restée linéaire. C’est ce qui nous a poussés à développer notre propre moteur de jeu pour Metal Gear Solid V : le FOX Engine. Grâce à lui, nous avons pu, pour la première fois, bâtir un monde ouvert. Enfin, la chance m’était donnée de concrétiser mon rêve d’infiltration libre, ce à quoi j’avais aspiré pendant toutes ces années.

Le résultat de tout ce travail est un jeu dans lequel le joueur regarde sa carte et se demande : « Quel chemin dois-je emprunter ? Comment vais-je atteindre mon objectif ? À quelle heure de la journée ? Avec quel équipement ? Quelle est la meilleure tactique pour accomplir ma mission ? Comment vais-je m’extirper de la zone une fois ma tâche accomplie ? Et comment vais-je gérer ma base ? ». Metal Gear Solid V est le point d’orgue, l’aboutissement de tous les épisodes précédents de la série qui s’appuyaient sur le concept de furtivité.

Metal Gear est aussi considéré comme le premier jeu d’action à proposer une histoire thématique d’envergure, et ce principe est demeuré vrai pour l’intégralité de la série. Metal Gear Solid V étant un jeu d’infiltration libre, nous avons limité le nombre de cinématiques se déclenchant pendant les missions. Rassurez-vous, l’histoire reste tout aussi prenante et longue que par le passé ; j’ai simplement mis au point un nouveau style narratif. Dans ce jeu, vous bénéficiez d’une liberté immense, et l’histoire progresse à mesure que vous terminez des missions. Si les volets précédents pouvaient chacun être comparés à un film, Metal Gear Solid V se rapproche plus d’une série télévisée au format épisodique.

Il m’a fallu 28 ans pour parfaire la formule combinant infiltration non-linéaire et scénario digne d’un roman d’aventure ; le résultat est MGSV, un jeu offrant une liberté d’action sans précédent et un traitement narratif inédit. Il va de soi qu’un titre d’une telle richesse et d’une telle profondeur nécessite plus que jamais un guide digne de ce nom. Ce livre est le fruit de longs mois de travail passionné, mené conjointement par nos fidèles partenaires de Piggyback et notre équipe. Savourez-le bien !

Hideo Kojima
Réalisateur, Metal Gear Solid V

Le Guide Officiel Metal Gear Solid V: The Phantom Pain est disponible en deux éditions différentes :

- L’édition standard compte 372 pages imprimées sur du papier de qualité supérieure, et comprend un poster recto-verso montrant la carte de l’immense aire de jeu.

- L’édition collector bénéficie d’une élégante couverture rigide. En plus d’un poster format géant, le guide collector inclut également une lithographie exclusive de Yoji Shinkawa. Un supplément de 48 pages vous invite à vous replonger dans le monde du jeu, à travers une superbe galerie d’illustrations agrémentée de commentaires de l’équipe de développement.

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