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News: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Das offizielle Buch

Metal Gear hatte seine Premiere vor 28 Jahren auf der MSX2-Hardware. Das war damals die Ära der sogenannten Ballerspiele, eines Genres, bei dem man mithilfe guter Hand-Augen-Koordination endlose feindliche Angriffswellen bezwingen musste. Was ich damals allerdings erschaffen wollte, war kein Ballerspiel, sondern eine neue Art von intelligentem, strategischem Actionspiel, eines, bei dem man auf sich allein gestellt hinter die feindlichen Linien schleichen würde.

Heutzutage ist Metal Gear als Vorreiter des „Stealth“-Genres bekannt. Aber mein ursprüngliches Ziel sah etwas anders aus. Das grundlegende Konzept sah nicht nur vor, dass man im Spiel unbemerkt vorankommt. Mein Ziel war die Entwicklung einer „Infiltrations-Simulation“, bei der man allein auf feindliches Gebiet vordringt und dabei ständig herausfinden muss, auf welche Weise man seine Mission erfüllen und dabei überleben kann – und das Erlebnis sollte durch eine Handlung vertieft werden, die einem Abenteuerroman nicht unähnlich ist.

Das Problem war, dass ein Spiel, bei dem jeder Spieler auf seine ganz eigene Art in eine feindliche Basis eindringen konnte, mit der damals verfügbaren Technologie und Hardware unmöglich war. Daten konnten nicht im Hintergrund geladen werden, und selbst das Scrollen des Bildschirms war auf MSX2-Computern kaum möglich. Daher entwickelte ich das Konzept des Blickfelds – ein simpler Algorithmus, der Feinde angreifen lässt, sobald sie den Spieler entdecken. Das war ein historischer Moment und die Geburt des Stealth-Genres.

Was ich jedoch wirklich erreichen wollte, war, dem Spieler die Möglichkeiten „freier Infiltration“ zu bieten. Heimlichkeit ist nur ein Aspekt der Infiltration. Als mathematische Formel ausgedrückt könnte man sagen: „Freie Infiltration ⊃ Stealth.“ So gesehen war das erste Metal Gear nur der erste Schritt in einer langen Entwicklung. Metal Gear Solid war später auf der PS1 mit seiner Polygongrafik das erste Spiel der Serie, das dreidimensionale Umgebungen bot, mit einem Soundtrack und gesprochenen Dialogen. Damit war es nun möglich, Filmsequenzen in Echtzeit darzustellen. Das auf der PS2 veröffentlichte Metal Gear Solid 2 hatte aufwendigere Schauplätze mit Effekten wie Regen und Wind, was eine realistischere Darstellung von Infiltration ermöglichte. Bei Metal Gear Solid 3 wurde die Formel um den Survival-Aspekt erweitert, und der Spieler konnte verschiedene Arten von Terrain infiltrieren, vom Urwald bis hin zu Gebäuden. Metal Gear Solid 4 betrat ebenfalls Neuland, indem es auf dem Schlachtfeld Veränderungen in Echtzeit gab. Bei Metal Gear Solid: Peace Walker hatten wir dann erstmals die Mother Base, mit der Sie Ihre logistische Unterstützung eigenverantwortlich verwalten.

Im Verlauf dieser 28 Jahre hat sich die Serie durch die Verfügbarkeit besserer Technologien weiterentwickelt, aber alle Spiele waren stets linear aufgebaut. Also haben wir für Metal Gear Solid V die FOX Engine entwickelt, mit der es möglich ist, eine offene Welt zu erschaffen. Endlich konnte ich nach all diesen Jahren auf mein Originalkonzept der freien Infiltration zurückkommen. Das Ergebnis ist ein Spiel, bei dem Sie auf Ihre Karte schauen und sich fragen: „Welche Route soll ich einschlagen? Wie erreiche ich mein Ziel? Zu welcher Tageszeit? Mit welcher Ausrüstung? Wie kann ich diese Mission abschließen? Wie verlasse ich das Missionsgebiet, wenn ich fertig bin? Und wie leite ich meine eigene Basis?“ Metal Gear Solid V ist die Krönung all jener „Infiltrationsspiele“, die seit dem Start der Serie entstanden.

Metal Geara gilt auch als eines der ersten linearen Actionspiele mit einer umfangreichen Story und komplexen Themengebieten, und dies blieb ein wichtiger Bestandteil der gesamten Serie. Aber da Metal Gear Solid V ein „Free Infiltration Game“ ist, wurde die Anzahl der Zwischensequenzen bei Missionen reduziert. Sie können jedoch davon ausgehen, dass sich am Umfang der Handlung nichts geändert hat. Ich habe lediglich eine andere Erzählform gewählt. Bei diesem Spiel genießen Sie ein großes Maß an Flexibilität, und die Handlung kommt beim Absolvieren von Missionen schrittweise voran. Wenn frühere Teile wie ein Film ablaufen, dann gleicht Metal Gear Solid V den Episoden einer Fernsehserie.

Nach 28 Jahren ist es mir nun gelungen, die Formel zu perfektionieren, wie man nichtlineare Infiltration mit der Erzählweise eines Abenteuerromans kombinieren kann – und das Ergebnis ist MGSV, ein Spiel mit einer bisher nie da gewesenen Handlungsfreiheit und einer ganz neuen Art, eine Geschichte zu erzählen. Es versteht sich von selbst, dass eine derart beispiellose Spieltiefe und Komplexität ein umfangreiches Begleitbuch unverzichtbar macht. Dieses Buch ist das Ergebnis vieler Monate Hingabe und Arbeit unserer guten Freunde bei Piggyback und unseres Teams. Viel Freude damit!

Hideo Kojima
Director, Metal Gear Solid V

Das offizielle Buch zu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist jetzt in zwei Editionen erhältlich: einer Standardedition und einer Collector’s Edition.

- Die 372 Seiten umfassende Standardedition enthält ein beidseitig bedrucktes Kartenposter des riesigen Spielgebiets und wird auf hochwertigem Papier gedruckt.

- Die 420 Seiten umfassende Collector’s Edition verfügt über einen besonders hochwertig gestalteten Hardcover-Einband. Das Buch enthält ein doppelseitiges, extragroßes Poster des riesigen Spielgebiets und eine exklusive Lithografie von Yoji Shinkawa. Darüber hinaus enthält diese Buchedition eine 48-seitige Artwork-Galerie mit Erläuterungen von Hideo Kojima und ist streng limitiert.

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